Codzienne 15-minutowe spotkania całego zespołu deweloperskiego są stałym elementem w krajobrazie Scruma. Proste, zrozumiałe zasady, narzucone ramy czasowe i jasny cel w czystej teorii stanowią klucz do sukcesu. Co jednak, gdy Codzienny Scrum nie spełnia swojej roli?
Luźna atmosfera, wchodzenie sobie w słowo, brak uwagi, spóźnienia. Bodźce wpływające negatywnie na osoby zgromadzone na spotkaniu można mnożyć bez końca, a wystarczy jeden żeby zaburzyć pracę zespołu. Zachowania te niekoniecznie wiążą się ze złą wolą uczestników, znacznie częściej wynikają z braku świadomości jakie niosą skutki uboczne.
Zobrazowanie powyższego problemu w przystępnej formie zaproponował w 2004 roku William C. Wake. Tak powstała prosta gra, Scrum z piekła rodem.
Poniższym artykułem chciałbym rozpocząć serię wpisów dotyczących warsztatów jakie na codzień prowadzę i stosuję w szkoleniach. Praktyczne zajęcia znacznie lepiej obrazują treść, którą chcemy przekazać uczestnikom niż przepełnione tekstem slajdy.
Scrum z piekła rodem – Instrukcja
Cel warsztatu
Zabawa skupia się na pokazaniu antywzorców, tak aby uczestnicy w kolejnych spotkaniach mogli wziąć udział świadomi zachowań jakich powinni unikać.
Czas trwania
15-20 minut
Ilość uczestników
od 6 do 8 aktywnych uczestników, ilość obserwatorów dowolna.
Wprowadzenie
Uczestnikom warsztatu należy przedstawić podstawowe zasady, którymi rządzi się Codzienny Scrum. W tym miejscu warto wspomnieć o podstawowych antywzorcach i odpowiednich reakcjach, takich jak:
- niezidentyfikowana przeszkoda – należy słuchać uważnie pozostałych uczestników, czasami ktoś wspomni o problemach ale sam nie mówi o tym wprost,
- dyskusja poza tematem i kolejnością – należy poprosić uczestników spotkania o uwagę i słuchanie pozostałych w oczekiwaniu na swoją kolejkę,
- przedłużająca się wypowiedź – należy skierować taką osobę do brzegu, wypowiedź powinna być konkretna i nie odbiegać od tematu i celu spotkania,
- obserwator, który bierze aktywny udział w dyskusji i planowaniu prac zespołu – należy przypomnieć osobie, że dyskusja przeznaczona jest dla członków zespołu deweloperskiego.
Przygotowanie
Przygotuj zestaw kart, z których każda przedstawiać będzie ukryty cel uczestnika, który musi zrealizować w czasie wspólnego warsztatu.
Przygotowany zestaw kart powinien zawierać:
20 kart z prawidłowym zachowaniem, tj. „Odpowiedz na trzy podstawowe pytania”,
10 kart z następującymi antywzorcami:
- Mów tylko w kierunku Scrum Mastera (ignoruj pozostałych uczestników spotkania, dopóki nie zwrócą się bezpośrednio do Ciebie),
- Spóźnij się,
- Ukryta przeszkoda. Wspomnij o problemie, ale nie rób tego wprost,
- Hałaśliwy kurczak. Rozpocznij mówiąc „Jestem tylko obserwatorem”, następnie wprowadź zespół w tematy, które nie mają nic wspólnego z projektem,
- Cichy kurczak. Powiedz jedynie „Odpuszczam”, lub „Jestem tylko obserwatorem”,
- Zadaj pytanie z prośbą o doprecyzowanie w czasie nie swojej kolejki,
- Mów bez przerwy dopóki nie zostaniesz poproszony o zakończenie wypowiedzi,
- Spróbuj sprowadzić spotkanie na boczny tor i zmienić temat,
- Spróbuj rozwiązać problem innego uczestnika spotkania,
- Rozpocznij poboczną dyskusję.
Karty potasuj przed rozdaniem uczestnikom.
Rozgrywka
Grupa uczestników powinna stanąć w okręgu. Jedną osobę należy wyznaczyć jako Scrum Mastera w zespole.
Przedstaw zasady uczestnikom:
- „Chciałbym, żebyście wyobrazili sobie, że jesteście członkami zespołu deweloperskiego pracującego obecnie nad sklepem internetowym. Przemyślcie chwilę czym zajmujecie się w projekcie i jak odpowiecie na podstawowe 3 pytania”.
- „Wręczę każdemu z was kartę z ukrytym celem do zrealizowania w czasie najbliższego spotkania, karta jest tylko dla Waszych oczu”
- „Jeśli Scrum Master zareaguje na wasze zachowanie, należy odpuścić”
Przeprowadź spotkanie Codziennego Scrumu i zbierz wnioski uczestników.
Wnioski
„Jakie zachowania zaobserwowaliście?”
„Jak czułeś się jako uczestnik takiego spotkania?”
„Jakie wnioski macie dla Scrum Mastera?”
„Co Wam to mówi o roli Scrum Mastera?”
„Jak zachowasz się w przyszłości?”
Słowo podsumowania
Przedstawiony warsztat można modyfikować w zależności od potrzeb grupy uczestników. Jedną z najprostszych modyfikacji jest zmiana stosunku ilości kart prawidłowych do dysfunkcyjnych.
Nieco więcej pracy wymagać może lepsze wprowadzenie projektu do uczestników warsztatu. Dla części uczestników może stanowić problem samodzielne wymyślenie zadań zrealizowanych wczoraj i przeznaczonych do zrealizowania dzisiaj. Odciąga to ich uwagę niepotrzebnie od celu warsztatu. W takich grupach, warto przygotować kolejny zestaw kart z rozpisanymi wcześniej zadaniami w projekcie. Wtedy po rozdaniu kart muszą jedynie odegrać swoją rolę.
W sieci znaleźć można mnóstwo ciekawych pomysłów na warsztaty. Dla zainteresowanych samodzielną eksploracją polecam serwis tastycupcakes.org