Warsztat Agile: Przepis na Scrum po duńsku

Z gotowaniem dzisiejszy artykuł nie będzie miał wiele wspólnego, chociaż stanowi dobry przepis na efektywną naukę Scruma. Standardowym arsenałem Scrum Mastera są flamastry i kolorowe karteczki. Warto zestaw uzupełnić klockami Lego!

Klocki są podstawowym narzędziem w warsztacie zaproponowanym przez Alexeya Krivitsky. Szczegółowy opis, wraz z instrukcjami w różnych językach można znaleźć na stronie lego4scrum.com

Opisywanie szczegółowo wybranych fragmentów Scruma, Scrum Guide, Manifestu Agile sprzyja dobremu zrozumieniu zasad jakimi się rządzą. Jak jednak pokazać wszystkie elementy w akcji? Jak zaprezentować zalety zwinnych metodyk w praktyce i pozwolić uczestnikom poczuć się jak członek zespołu scrumowego? Przedstawiony poniżej warsztat umożliwia uczestnikom przejście przez projekt od deski do deski, od rozpoczęcia do ostatnich prac i szlifowania gotowego produktu.

Symulacja w oparciu o klocki Lego wciąga uczestników jak żaden inny warsztat. W większości uczestników budzi się do życia wewnętrzne dziecko. Nerwowo wiercą się na swoich miejscach do momentu, aż damy im znak na rozpoczęcie pierwszego sprintu. Dlatego ważnym zadaniem jest odpowiednia moderacja, aby uczestnikom nie umknął cel spotkania jakim jest poznanie zasad Scruma.

 

Lego Scrum Development Game – Instrukcja

 

Cel warsztatu

Uczestnicy poznają każdy z aspektów Scrum w praktyce. Przechodząc przez poszczególne wydarzenia, pracując z rejestrem produktu i współpracując między sobą uczą się praktycznego podejścia do zwinnych projektów.

 

Czas trwania

Około 120 minut. W przypadku uczestników, którzy po raz pierwszy mają styczność ze Scrumem, warto przeprowadzić krótkie wprowadzenie. Co może wydłużyć czas warsztatu.
W warsztatach, które prowadziłem uczestnikom przedstawialiśmy Scrum w pigułce, wraz z rysunkiem poglądowym:

 

Ilość uczestników

Zespoły powinny składać się z 4-6 osób. Ilość zespołów nie powinna przekraczać 4.

 

Materiały

Pudełko klocków Lego na każdy zespół.

Karteczki samoprzylepne, flamastry, długopisy, taśma klejąca, papier, kartki do flipchartów.

Warto przygotować w widocznym miejscu zegar odliczający czas do zakończenia poszczególnych etapów.

 

Wprowadzenie

5 minut

Uczestnicy powinni rozpocząć od przygotowania stanowisk pracy. W tym miejscu po raz pierwszy uwydatniana jest konieczność samoorganizacji i współpracy pomiędzy członkami zespołu.

10 minut

Moderator wciela się w rolę Właściciela Produktu. Jego zadaniem jest przedstawienie wizji produktu, którym może być:

  • miasto,
  • budynek,
  • biuro,
  • zamek,
  • lub… dowolny inny pomysł, który przyjdzie nam do głowy!

Ważne aby uczestnicy rozumieli, że Właściciel Produktu jest osobą, która odpowiada za jego kształt … i może podjąć ostateczne decyzje. Jednocześnie wspiera zespół przez odpowiadanie na pytania i komentowanie powstającego produktu.

15 minut

Następnym krokiem jest budowa Backloga. Właściciel Produktu przedstawia cechy produktu jaki będzie implementowany przez zespół z wykorzystaniem klocków Lego. Jeśli budowane będzie biuro dla nowoczesnej firmy, lista może wyglądać następująco:

  • Kuchnia Duża,
  • Lobby,
  • Chillout room,
  • Pokój pracy kreatywnej,
  • Pokój prezesa,
  • Sala programistów, itd.

Ogranicza nas jedynie wyobraźnia.

 

20 minut

Powstały Backlog należy oszacować. W zależności od ilości czasu jaki chcemy poświęcić możemy wybrać do tego celu różne techniki szacowania. Autor warsztatu wspomina, że jest to najtrudniejszy etap. Z własnych obserwacji muszę się z tym zgodzić. Warto więc skorzystać z prostych metod estymacji, np. szacowania koszulkowego, gdzie rozmiar zadań odpowiada rozmiarowi ubrań: S, M, L, XL.

 

Rozgrywka

W ciągu 3-4 sprintów zespół ma za zadanie implementację Backlogu Produktu. Sprinty składają się z 3 etapów. Ten etap rozgrywki zajmuje od 45 do 60 minut.

3 minuty

Pierwszym etapem jest planowanie sprintu. Zespół negocjuje z Właścicielem Produktu zakres na najbliższy sprint. Wybierają z Backlogu Produktu takie zadania, które realnie są w stanie zakończyć w wyznaczonym czasie.

7 minut

Wykonanie! Uczestnicy wkraczają do akcji, w ciągu 7 minut muszą zrealizować wybrane wcześniej zadania.

5 minut

Prezentacja efektów sprintu. Uczestnicy muszą zaprezentować efekty swojej pracy Właścicielowi Produktu. W tym miejscu Właściciel może zaakceptować bądź odrzucić efekty prac, w zależności od tego czy spełniają jego oczekiwania. Jeśli wystarczy czasu, zespoły mogą wykorzystać go na krótką retrospektywę i ustalenie pomysłów na usprawnienia.

 

Wnioski

W tym miejscu uczestnicy mogą przedstawić swoje wnioski dotyczące rozgrywki, pracy w zespole Scrumowym, pracy z Właścicielem Produktu i samego warsztatu.
Pytania pomocnicze:

  • Co zaobserwowaliście?
  • Jak dokładne okazały się szacowania?
  • Jak pracowało się pod presją czasu?
  • Czego się nauczyliście?
  • Co zrobilibyście inaczej?

 

Słowo podsumowania

Warsztat chociaż trwa długo, bardzo angażuje uczestników. Po zakończeniu uczestnicy powinni dużo lepiej rozumieć zasady jakimi rządzi się projekt w Scrumie.

Zabawę w oparciu o klocki Lego można modyfikować i dopasowywać na wiele sposobów. Zmianie mogą ulegać metody szacowania zadań, tematyka produktu, ilość osób w zespołach czy ilość zespołów. Warsztat ten pozwala również na uwypuklenie negatywnych zachowań u Właściciela Produktu. Moderator odgrywając tą rolę może być osobą kontaktową, z dobrą wiedzą o tym co chce zbudować lub osobą nieobecną w projekcie, która doprecyzowuje zakres prac dopiero przy pytaniach wprost.

Ważne jest zadbanie o odpowiedni poziom abstrakcji wśród uczestników. Ciężko zbudować cały produkt, jeśli będziemy chcieli odzwierciedlić rzeczywistość w skali 1:1 przy użyciu klocków.

Poniżej przykład efektu prac zespołu nad biurem dla młodej firmy 🙂

Warsztat Agile: Hazard czy komunikacja? Zwinny poker w praktyce

Jednym z trzech filarów zwinnego wytwarzania oprogramowania jest praca zespołowa. Czasy, w których programiści kojarzeni są z osobami zamkniętymi w sobie, introwertykami, którzy większość czasu spędzają w jaskiniach zbudowanych z kodu źródłowego, kawy i pudełek po pizzy, minęły mam nadzieję bezpowrotnie.

W swojej karierze miałem okazję zaobserwować jak wprowadzenie zwinnych metodyk wytwarzania oprogramowania sprawiło, że dział rozwoju oprogramowania z szarej myszki stał się jednym z wiodących działów firmy. Działem, który w dużej mierze generował to co się dzieje w organizacji. Programiści wyszli zza swoich biurek, organizowali warsztaty i spotkania otwarte dla każdego pracownika. Kultywowali wymianę informacji i współpracę z innymi działami.

Jak pokazać osobom, które zawsze pracowały samodzielnie jakie są zalety pracy zespołowej? Jednym z najprostszych warsztatów jest Zwinny Poker.

W tym miejscu wielu osobom przed oczami pojawia się talia kart z ciągiem Fibonacciego wykorzystywana do pielęgnacji rejestru produktu, nic bardziej mylnego.

Zwinny Poker – Instrukcja

 

Cel warsztatu

Gra skupia się na przedstawieniu uczestnikom zalet pracy w parach i zespołach. Demonstruje jak praca z innymi wpływa na produktywność i wynik końcowy pracy całego zespołu. Uczestnicy mają okazję zaobserwować korzystny wpływ spotkań zespołu i podejmowanych wspólnie decyzji.

 

Czas trwania

15-20 minut

 

Ilość uczestników

Dowolna ilość 4 osobowych zespołów.

 

Przygotowanie

Na każdy czteroosobowy zespół przypada jedna pełna talia kart do gry (52 karty).

W odróżnieniu od standardowego Pokera, układy kart prezentują się następująco (zauważ, że nie wszystkie kombinacje są dostępne):

  1. Strit w kolorze
  2. Kareta
  3. Full
  4. Strit
  5. Dwie pary
  6. Jedna para

Kolejność układów warto umieścić w widocznym dla uczestników miejscu.

 

Rozgrywka

Zadaniem każdego z zespołów jest uzbieranie jak najwyższego układu pokerowego. Będą na to mieli 3 szanse.

Członkowie zespołów stają w okręgu, prowadzący kładzie pierwszą kartę odkrytą na środku, pozostałe rozdaje po równo uczestnikom. Każdy z uczestników będzie miał okazję wybrać i dołożyć po jednej karcie.

Gra odbywa się w trzech rundach, z których każda rozpoczyna się rozdaniem kart i kończy w momencie gdy wszyscy uczestnicy zagrają jedną kartę.
W pierwszej rundzie, uczestnicy nie mogą się pod żadnym pozorem komunikować, wymieniać kartami, ani ustalać strategii. Każdy zgodnie z własnym sumieniem dodaje kartę do wspólnej puli.

W drugiej rundzie każdy z zespołów dzieli się na dwie pary. Po rozdaniu, pary mogą ustalić wspólną strategię i zadecydować jakie karty dodadzą do puli.

W trzeciej rundzie, komunikacja w ramach zespołu jest swobodna. Cały zespół może ustalić wspólne podejście.

Po zakończeniu trzeciej rundy należy zebrać wnioski.

Podsumowanie

Zawsze z sentymentem powracam do tej gry, był to pierwszy warsztat jaki prowadziłem w roli Scrum Mastera. Zwinny Poker pomimo swojej prostoty i wydawałoby się oczywistych wniosków, uaktywnia uczestników i stanowi dobry wstęp do dalszych zajęć.

Na Zwinny Poker po raz pierwszy trafiłem w artykule Davida Parsonsa. Zachęcam do zapoznania się z pozostałymi propozycjami warsztatów, które opisuje w przedstawionym artykule.

Warsztat Agile: Codzienny Scrum z piekła rodem

Codzienne 15-minutowe spotkania całego zespołu deweloperskiego są stałym elementem w krajobrazie Scruma. Proste, zrozumiałe zasady, narzucone ramy czasowe i jasny cel w czystej teorii stanowią klucz do sukcesu. Co jednak, gdy Codzienny Scrum nie spełnia swojej roli?

 

Luźna atmosfera, wchodzenie sobie w słowo, brak uwagi, spóźnienia. Bodźce wpływające negatywnie na osoby zgromadzone na spotkaniu można mnożyć bez końca, a wystarczy jeden żeby zaburzyć pracę zespołu. Zachowania te niekoniecznie wiążą się ze złą wolą uczestników, znacznie częściej wynikają z braku świadomości jakie niosą skutki uboczne.

 

Zobrazowanie powyższego problemu w przystępnej formie zaproponował w 2004 roku William C. Wake. Tak powstała prosta gra, Scrum z piekła rodem.

 

Poniższym artykułem chciałbym rozpocząć serię wpisów dotyczących warsztatów jakie na codzień prowadzę i stosuję w szkoleniach. Praktyczne zajęcia znacznie lepiej obrazują treść, którą chcemy przekazać uczestnikom niż przepełnione tekstem slajdy.

 

Scrum z piekła rodem – Instrukcja

 

Cel warsztatu

Zabawa skupia się na pokazaniu antywzorców, tak aby uczestnicy w kolejnych spotkaniach mogli wziąć udział świadomi zachowań jakich powinni unikać.

 

Czas trwania

15-20 minut

 

Ilość uczestników

od 6 do 8 aktywnych uczestników, ilość obserwatorów dowolna.

 

Wprowadzenie

Uczestnikom warsztatu należy przedstawić podstawowe zasady, którymi rządzi się Codzienny Scrum. W tym miejscu warto wspomnieć o podstawowych antywzorcach i odpowiednich reakcjach, takich jak:

  • niezidentyfikowana przeszkoda – należy słuchać uważnie pozostałych uczestników, czasami ktoś wspomni o problemach ale sam nie mówi o tym wprost,
  • dyskusja poza tematem i kolejnością – należy poprosić uczestników spotkania o uwagę i słuchanie pozostałych w oczekiwaniu na swoją kolejkę,
  • przedłużająca się wypowiedź – należy skierować taką osobę do brzegu, wypowiedź powinna być konkretna i nie odbiegać od tematu i celu spotkania,
  • obserwator, który bierze aktywny udział w dyskusji i planowaniu prac zespołu – należy przypomnieć osobie, że dyskusja przeznaczona jest dla członków zespołu deweloperskiego.

 

Przygotowanie

Przygotuj zestaw kart, z których każda przedstawiać będzie ukryty cel uczestnika, który musi zrealizować w czasie wspólnego warsztatu.

 

Przygotowany zestaw kart powinien zawierać:

20 kart z prawidłowym zachowaniem, tj. „Odpowiedz na trzy podstawowe pytania”,

10 kart z następującymi antywzorcami:

  • Mów tylko w kierunku Scrum Mastera (ignoruj pozostałych uczestników spotkania, dopóki nie zwrócą się bezpośrednio do Ciebie),
  • Spóźnij się,
  • Ukryta przeszkoda. Wspomnij o problemie, ale nie rób tego wprost,
  • Hałaśliwy kurczak. Rozpocznij mówiąc „Jestem tylko obserwatorem”, następnie wprowadź zespół w tematy, które nie mają nic wspólnego z projektem,
  • Cichy kurczak. Powiedz jedynie „Odpuszczam”, lub „Jestem tylko obserwatorem”,
  • Zadaj pytanie z prośbą o doprecyzowanie w czasie nie swojej kolejki,
  • Mów bez przerwy dopóki nie zostaniesz poproszony o zakończenie wypowiedzi,
  • Spróbuj sprowadzić spotkanie na boczny tor i zmienić temat,
  • Spróbuj rozwiązać problem innego uczestnika spotkania,
  • Rozpocznij poboczną dyskusję.

Karty potasuj przed rozdaniem uczestnikom.

 

Rozgrywka

Grupa uczestników powinna stanąć w okręgu. Jedną osobę należy wyznaczyć jako Scrum Mastera w zespole.
Przedstaw zasady uczestnikom:

  1. „Chciałbym, żebyście wyobrazili sobie, że jesteście członkami zespołu deweloperskiego pracującego obecnie nad sklepem internetowym. Przemyślcie chwilę czym zajmujecie się w projekcie i jak odpowiecie na podstawowe 3 pytania”.
  2. „Wręczę każdemu z was kartę z ukrytym celem do zrealizowania w czasie najbliższego spotkania, karta jest tylko dla Waszych oczu”
  3. „Jeśli Scrum Master zareaguje na wasze zachowanie, należy odpuścić”

 

Przeprowadź spotkanie Codziennego Scrumu i zbierz wnioski uczestników.

 

Wnioski

„Jakie zachowania zaobserwowaliście?”

„Jak czułeś się jako uczestnik takiego spotkania?”

„Jakie wnioski macie dla Scrum Mastera?”

„Co Wam to mówi o roli Scrum Mastera?”

„Jak zachowasz się w przyszłości?”

 

Słowo podsumowania

Przedstawiony warsztat można modyfikować w zależności od potrzeb grupy uczestników. Jedną z najprostszych modyfikacji jest zmiana stosunku ilości kart prawidłowych do dysfunkcyjnych.

Nieco więcej pracy wymagać może lepsze wprowadzenie projektu do uczestników warsztatu. Dla części uczestników może stanowić problem samodzielne wymyślenie zadań zrealizowanych wczoraj i przeznaczonych do zrealizowania dzisiaj. Odciąga to ich uwagę niepotrzebnie od celu warsztatu. W takich grupach, warto przygotować kolejny zestaw kart z rozpisanymi wcześniej zadaniami w projekcie. Wtedy po rozdaniu kart muszą jedynie odegrać swoją rolę.

 

W sieci znaleźć można mnóstwo ciekawych pomysłów na warsztaty. Dla zainteresowanych samodzielną eksploracją polecam serwis tastycupcakes.org